Предыдущее посещение: менее минуты назад Текущее время: 13 груд 2017, 20:56

Часовой пояс: UTC + 2 часа




 [ Повідомлень: 75 ] 
Теги:
luaGideros
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Gideros Studio _LUA - примеры -основа создания игр
Сообщение
Відсутній
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 жовт 2010, 00:09
Сообщения: 1651
Изображения: 1
Откуда: Україна
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 47 раз.
Запах
ЗНАЙТИ ПЕРЕТИН ДВОХ ВІДРІЗКІВ(функція)
Код:: [ Скачать ] [ Скрыть ]
Синтаксис: Lua
------------
-- ЗНАЙТИ ПЕРЕТИН  ДВОХ ВІДРІЗКІВ
----------------
function perehrest(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)  --  пересікання 2 відрізків
 
        if x1 > x2 then  x1,x2,y1,y2=x2,x1,y2,y1    end
        if x3 > x4 then  x3,x4,y3,y4=x4,x3,y4,y3   end
       
       
       
        if  y2 == y1  then      k1 = 0  else k1 =  ( y2 - y1 ) / ( x2 - x1 )    end
        if y3 == y4 then k2 = 0 else  k2 =  ( y4 - y3 ) / ( x4 - x3 ) end
       
        if k1 == k2 then
                print(" прямые параллельны и отрезки пересекаться не могут")
        else
       

                if (x1<=x4 and x4<= x2) or (x1<=x3 and x3<=x2 ) then
                        print("перетин  в межах відрізку")
               
                       
                end

                        b1 = y1 - k1 * x1
                        b2 = y3  - k2 * x3  

                        --точка перетину x,y
                        x = ( b2 - b1 ) / ( k1 -  k2 )
                        y = k1*x + b1
                        print("точка перетину"..x, y)
               
        end
 



end


perehrest(10,10,100,100,10,100,100,10)

_________________

програміст- характерникпошта: razorback456@gmail.com https://www.facebook.com/AndroidMobileGame/
Роблю андроїд ігри на замовлення(рекламні ігри, ігри-приколи в подарунок)ціна від 20$


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения: Re: Gideros Studio _LUA - примеры -основа создания игр
Сообщение
Відсутній
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 жовт 2010, 00:09
Сообщения: 1651
Изображения: 1
Откуда: Україна
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 47 раз.
Запах
Learn Lua in 15 Minutes
Код:: [ Скачать ] [ Скрыть ]
Синтаксис: Lua

-- Two dashes start a one-line comment.

--[[
     Adding two ['s and ]'s makes it a
     multi-line comment.
--]]


----------------------------------------------------
-- 1. Variables and flow control.
----------------------------------------------------

num = 42  -- All numbers are doubles.
-- Don't freak out, 64-bit doubles have 52 bits for
-- storing exact int values; machine precision is
-- not a problem for ints that need < 52 bits.

s = 'walternate'  -- Immutable strings like Python.
t = "double-quotes are also fine"
u = [[ Double brackets
       start and end
       multi-line strings.]]
t = nil  -- Undefines t; Lua has garbage collection.

-- Blocks are denoted with keywords like do/end:
while num < 50 do
  num = num + 1  -- No ++ or += type operators.
end

-- If clauses:
if num > 40 then
  print('over 40')
elseif s ~= 'walternate' then  -- ~= is not equals.
  -- Equality check is == like Python; ok for strs.
  io.write('not over 40\n')  -- Defaults to stdout.
else
  -- Variables are global by default.
  thisIsGlobal = 5  -- Camel case is common.

  -- How to make a variable local:
  local line = io.read()  -- Reads next stdin line.

  -- String concatenation uses the .. operator:
  print('Winter is coming, ' .. line)
end

-- Undefined variables return nil.
-- This is not an error:
foo = anUnknownVariable  -- Now foo = nil.

aBoolValue = false

-- Only nil and false are falsy; 0 and '' are true!
if not aBoolValue then print('twas false') end

-- 'or' and 'and' are short-circuited.
-- This is similar to the a?b:c operator in C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'  --> 'no'

karlSum = 0
for i = 1, 100 do  -- The range includes both ends.
  karlSum = karlSum + i
end

-- Use "100, 1, -1" as the range to count down:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end

-- In general, the range is begin, end[, step].

-- Another loop construct:
repeat
  print('the way of the future')
  num = num - 1
until num == 0


----------------------------------------------------
-- 2. Functions.
----------------------------------------------------

function fib(n)
  if n < 2 then return 1 end
  return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end

-- Closures and anonymous functions are ok:
function adder(x)
  -- The returned function is created when adder is
  -- called, and remembers the value of x:
  return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16))  --> 25
print(a2(64))  --> 100

-- Returns, func calls, and assignments all work
-- with lists that may be mismatched in length.
-- Unmatched receivers are nil;
-- unmatched senders are discarded.

x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Now x = 1, y = 2, z = 3, and 4 is thrown away.

function bar(a, b, c)
  print(a, b, c)
  return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end

x, y = bar('zaphod')  --> prints "zaphod  nil nil"
-- Now x = 4, y = 8, values 15..42 are discarded.

-- Functions are first-class, may be local/global.
-- These are the same:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end

-- And so are these:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g  = function (x) return math.sin(x) end
-- the 'local g' decl makes g-self-references ok.

-- Trig funcs work in radians, by the way.

-- Calls with one string param don't need parens:
print 'hello'  -- Works fine.


----------------------------------------------------
-- 3. Tables.
----------------------------------------------------

-- Tables = Lua's only compound data structure;
--          they are associative arrays.
-- Similar to php arrays or js objects, they are
-- hash-lookup dicts that can also be used as lists.

-- Using tables as dictionaries / maps:

-- Dict literals have string keys by default:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}

-- String keys can use js-like dot notation:
print(t.key1)  -- Prints 'value1'.
t.newKey = {}  -- Adds a new key/value pair.
t.key2 = nil   -- Removes key2 from the table.

-- Literal notation for any (non-nil) value as key:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28])  -- prints "tau"

-- Key matching is basically by value for numbers
-- and strings, but by identity for tables.
a = u['@!#']  -- Now a = 'qbert'.
b = u[{}]     -- We might expect 1729, but it's nil:
-- b = nil since the lookup fails. It fails
-- because the key we used is not the same object
-- as the one used to store the original value. So
-- strings & numbers are more portable keys.

-- A one-table-param function call needs no parens:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- Prints 'Sonmi~451'.

for key, val in pairs(u) do  -- Table iteration.
  print(key, val)
end

-- _G is a special table of all globals.
print(_G['_G'] == _G)  -- Prints 'true'.

-- Using tables as lists / arrays:

-- List literals implicitly set up int keys:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do  -- #v is the size of v for lists.
  print(v[i])  -- Indices start at 1 !! SO CRAZY!
end
-- A 'list' is not a real type. v is just a table
-- with consecutive integer keys, treated as a list.

----------------------------------------------------
-- 3.1 Metatables and metamethods.
----------------------------------------------------

-- A table can have a metatable that gives the table
-- operator-overloadish behavior. Later we'll see
-- how metatables support js-prototypey behavior.

f1 = {a = 1, b = 2}  -- Represents the fraction a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}

-- This would fail:
-- s = f1 + f2

metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
  sum = {}
  sum.b = f1.b * f2.b
  sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  return sum
end

setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)

s = f1 + f2  -- call __add(f1, f2) on f1's metatable

-- f1, f2 have no key for their metatable, unlike
-- prototypes in js, so you must retrieve it as in
-- getmetatable(f1). The metatable is a normal table
-- with keys that Lua knows about, like __add.

-- But the next line fails since s has no metatable:
-- t = s + s
-- Class-like patterns given below would fix this.

-- An __index on a metatable overloads dot lookups:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal  -- works! thanks, metatable

-- Direct table lookups that fail will retry using
-- the metatable's __index value, and this recurses.

-- An __index value can also be a function(tbl, key)
-- for more customized lookups.

-- Values of __index,add, .. are called metamethods.
-- Full list. Here a is a table with the metamethod.

-- __add(a, b)                     for a + b
-- __sub(a, b)                     for a - b
-- __mul(a, b)                     for a * b
-- __div(a, b)                     for a / b
-- __mod(a, b)                     for a % b
-- __pow(a, b)                     for a ^ b
-- __unm(a)                        for -a
-- __concat(a, b)                  for a .. b
-- __len(a)                        for #a
-- __eq(a, b)                      for a == b
-- __lt(a, b)                      for a < b
-- __le(a, b)                      for a <= b
-- __index(a, b)  <fn or a table>  for a.b
-- __newindex(a, b, c)             for a.b = c
-- __call(a, ...)                  for a(...)

----------------------------------------------------
-- 3.2 Class-like tables and inheritance.
----------------------------------------------------

-- Classes aren't built in; there are different ways
-- to make them using tables and metatables.

-- Explanation for this example is below it.

Dog = {}                                   -- 1.

function Dog:new()                         -- 2.
  newObj = {sound = 'woof'}                -- 3.
  self.__index = self                      -- 4.
  return setmetatable(newObj, self)        -- 5.
end

function Dog:makeSound()                   -- 6.
  print('I say ' .. self.sound)
end

mrDog = Dog:new()                          -- 7.
mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.

-- 1. Dog acts like a class; it's really a table.
-- 2. function tablename:fn(...) is the same as
--    function tablename.fn(self, ...)
--    The : just adds a first arg called self.
--    Read 7 & 8 below for how self gets its value.
-- 3. newObj will be an instance of class Dog.
-- 4. self = the class being instantiated. Often
--    self = Dog, but inheritance can change it.
--    newObj gets self's functions when we set both
--    newObj's metatable and self's __index to self.
-- 5. Reminder: setmetatable returns its first arg.
-- 6. The : works as in 2, but this time we expect
--    self to be an instance instead of a class.
-- 7. Same as Dog.new(Dog), so self = Dog in new().
-- 8. Same as mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.

----------------------------------------------------

-- Inheritance example:

LoudDog = Dog:new()                           -- 1.

function LoudDog:makeSound()
  s = self.sound .. ' '                       -- 2.
  print(s .. s .. s)
end

seymour = LoudDog:new()                       -- 3.
seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4.

-- 1. LoudDog gets Dog's methods and variables.
-- 2. self has a 'sound' key from new(), see 3.
-- 3. Same as LoudDog.new(LoudDog), and converted to
--    Dog.new(LoudDog) as LoudDog has no 'new' key,
--    but does have __index = Dog on its metatable.
--    Result: seymour's metatable is LoudDog, and
--    LoudDog.__index = LoudDog. So seymour.key will
--    = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, whichever
--    table is the first with the given key.
-- 4. The 'makeSound' key is found in LoudDog; this
--    is the same as LoudDog.makeSound(seymour).

-- If needed, a subclass's new() is like the base's:
function LoudDog:new()
  newObj = {}
  -- set up newObj
  self.__index = self
  return setmetatable(newObj, self)
end

----------------------------------------------------
-- 4. Modules.
----------------------------------------------------


--[[ I'm commenting out this section so the rest of
--   this script remains runnable.
-- Suppose the file mod.lua looks like this:
local M = {}

local function sayMyName()
  print('Hrunkner')
end

function M.sayHello()
  print('Why hello there')
  sayMyName()
end

return M

-- Another file can use mod.lua's functionality:
local mod = require('mod')  -- Run the file mod.lua.

-- require is the standard way to include modules.
-- require acts like:     (if not cached; see below)
local mod = (function ()
  <contents of mod.lua>
end)()
-- It's like mod.lua is a function body, so that
-- locals inside mod.lua are invisible outside it.

-- This works because mod here = M in mod.lua:
mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner.

-- This is wrong; sayMyName only exists in mod.lua:
mod.sayMyName()  -- error

-- require's return values are cached so a file is
-- run at most once, even when require'd many times.

-- Suppose mod2.lua contains "print('Hi!')".
local a = require('mod2')  -- Prints Hi!
local b = require('mod2')  -- Doesn't print; a=b.

-- dofile is like require without caching:
dofile('mod2.lua')  --> Hi!
dofile('mod2.lua')  --> Hi! (runs it again)

-- loadfile loads a lua file but doesn't run it yet.
f = loadfile('mod2.lua')  -- Call f() to run it.

-- loadstring is loadfile for strings.
g = loadstring('print(343)')  -- Returns a function.
g()  -- Prints out 343; nothing printed before now.

--]]


----------------------------------------------------
-- 5. References.
----------------------------------------------------

--[[

I was excited to learn Lua so I could make games
with the Löve 2D game engine. That's the why.

I started with BlackBulletIV's Lua for programmers.
Next I read the official Programming in Lua book.
That's the how.

It might be helpful to check out the Lua short
reference on lua-users.org.

The main topics not covered are standard libraries:
 * string library
 * table library
 * math library
 * io library
 * os library

By the way, this entire file is valid Lua; save it
as learn.lua and run it with "lua learn.lua" !

This was first written for tylerneylon.com. It's
also available as a github gist. Tutorials for other
languages, in the same style as this one, are here:

<!-- m --><a class="postlink" href="http://simart.info/go.php?http://learnxinyminutes.com/" rel="nofollow" onclick="this.target='_blank';">http://learnxinyminutes.com/</a><!-- m -->

Have fun with Lua!

--]]

 

_________________

програміст- характерникпошта: razorback456@gmail.com https://www.facebook.com/AndroidMobileGame/
Роблю андроїд ігри на замовлення(рекламні ігри, ігри-приколи в подарунок)ціна від 20$


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения: Re: Gideros Studio _LUA - примеры -основа создания игр
Сообщение
Відсутній
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 жовт 2010, 00:09
Сообщения: 1651
Изображения: 1
Откуда: Україна
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 47 раз.
Запах
Код:: [ Скачать ] [ Скрыть ]
Синтаксис: Lua
-- VirtualRelativeJoystick for Gideros
--
-- Onscreen joystick that only appears when lower left quadrant
-- of screen is touched
--
 
VirtualRelativeJoystick = Core.class(Sprite)
 
function VirtualRelativeJoystick:init(options)
  -- default options
  self.x = 100
  self.y = 100
  self.outerRadius = 100
  self.padColor = 0xaaaadd
  self.knobColor = 0xaaddaa
  self.onPressed = nil
  self.onDragged = nil
  self.onReleased = nil
 
  self.left = false
 
  self.xpos = 0
  self.ypos = 0
  self.strength = 0
  self.angle = 0
 
  self.enabled = false
 
  -- set user supplied options
  if options then
    for key, value in pairs(options) do
      self[key]= value
    end
  end
 
  self.outerCircle = self:getNewCircle(self.outerRadius, self.padColor, false)
  self:addChild(self.outerCircle)
 
  self.innerNubbin = self:getNewCircle(self.outerRadius * .5, self.knobColor, true)
  self:addChild(self.innerNubbin)
 
  self:setPosition(self.x, self.y)
  self:setVisible(false)
 
  self:addEventListener(Event.TOUCHES_BEGIN, self.onTouchesBegin, self)
  self:addEventListener(Event.TOUCHES_MOVE, self.onTouchesMove, self)
  self:addEventListener(Event.TOUCHES_END, self.onTouchesEnd, self)
end
 
--
function VirtualRelativeJoystick:onTouchesCancel(e)
  self:onTouchesEnd(e)
end
 
--
function VirtualRelativeJoystick:onTouchesBegin(e)
  local tx, ty = e.touch.x, e.touch.y
  local mx, my = application:getContentWidth() * 0.5, application:getContentHeight() * 0.5
 
  if self.left then
    if tx > mx or ty < my then return end
  else
    if tx < mx or ty < my then return end
  end
 
  self.controlTouchId = e.touch.id
  self:setPosition(tx, ty)
  self:setVisible(true)
  self.enabled = true -- enable control
 
  if self.onPressed then
    self.onPressed()
  end -- run code
 
  e:stopPropagation()
end
 
--
function VirtualRelativeJoystick:onTouchesMove(e)
  local cos, sin, sqrt, atan2 = math.cos, math.sin, math.sqrt, math.atan2
  if not self.enabled then return end
  if e.touch.id == self.controlTouchId then
    local x, y = self:globalToLocal(e.touch.x, e.touch.y)
    local radius = self.outerRadius
    local distance = sqrt(x * x + y * y) >< radius -- limit distance to outer radius
    -- normalized strength for use with angle
    local strength = (distance >< radius) / radius
    local angle = ^>atan2(y, x) + 90
 
    local ra = ^< self.angle
    y = -distance * cos(ra)
    x = distance * sin(ra)
    self.innerNubbin:setPosition(x, y)
 
    self.xpos, self.ypos = x / radius, -y / radius
 
    if self.onPressed then
      self.onDragged(angle, distance, strength) -- run code
    end
 
        self.angle, self.distance, self.strength = angle, distance, strength
 
    e:stopPropagation()
  end
end
 
--
function VirtualRelativeJoystick:onTouchesEnd(e)
  if not self.enabled then return end
  if e.touch.id == self.controlTouchId then
    self.innerNubbin:setPosition(0, 0)
    self.xpos, self.ypos = 0, 0
    self:setVisible(false)
 
    self.enabled = false
    if self.onReleased then
      self.onReleased() -- run code
    end
 
    e:stopPropagation()
  end
  self.controlTouchId = nil
end
 
--
function VirtualRelativeJoystick:getNewCircle(r, color, fill)
  local p = Path2D.new()
  p:setSvgPath(("M %s 0 a %s %s 0 0 0 %s 0 a %s %s 0 0 0 %s 0 Z"):format(-r, r, r, 2 * r, r, r, -2 * r))
  p:setLineThickness(10) -- Outline width
  p:setFillColor(color, fill and .6 or .0) --Fill color
  p:setLineColor(color, .6) --Line color
  return p
end
 

_________________

програміст- характерникпошта: razorback456@gmail.com https://www.facebook.com/AndroidMobileGame/
Роблю андроїд ігри на замовлення(рекламні ігри, ігри-приколи в подарунок)ціна від 20$


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения: Re: Gideros Studio _LUA - примеры -основа создания игр
Сообщение
Відсутній
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 жовт 2010, 00:09
Сообщения: 1651
Изображения: 1
Откуда: Україна
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 47 раз.
Запах
 ! 
УВАГА,ВИВЧАТИ GIDEROS УКРАЇНСЬКОЮ ТУТ: https://simartinfo.blogspot.com

_________________

програміст- характерникпошта: razorback456@gmail.com https://www.facebook.com/AndroidMobileGame/
Роблю андроїд ігри на замовлення(рекламні ігри, ігри-приколи в подарунок)ціна від 20$


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения: Re: Gideros Studio _LUA - примеры -основа создания игр
Сообщение
Відсутній
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 жовт 2010, 00:09
Сообщения: 1651
Изображения: 1
Откуда: Україна
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 47 раз.
Запах
генератор вибухів
Скрытый текст. Необходимо зарегистрироваться.

_________________

програміст- характерникпошта: razorback456@gmail.com https://www.facebook.com/AndroidMobileGame/
Роблю андроїд ігри на замовлення(рекламні ігри, ігри-приколи в подарунок)ціна від 20$


Вернуться к началу
  
 
 [ Повідомлень: 75 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
   Похожие темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
Нет непрочитанных сообщений Урок фотошоп Урок создания реалистичного CD 2282

в форуме не сортированные уроки фотошоп часть:1

Anonymous

0

221

10 вер 2012, 23:46

modules Перейти к последнему сообщению

Нет непрочитанных сообщений Урок фотошоп Подробный урок создания Concept Car. 348

в форуме не сортированные уроки фотошоп часть:1

Anonymous

0

221

10 вер 2012, 02:51

svenom Перейти к последнему сообщению

Нет непрочитанных сообщений Урок фотошоп Применение Dissolve для создания эффектов 1728

в форуме не сортированные уроки фотошоп часть:1

Anonymous

0

91

10 вер 2012, 21:30

Nebulae Перейти к последнему сообщению

Нет непрочитанных сообщений урок фотошоп: Несколько способов создания простых рамок для

в форуме не сортированные уроки фотошоп часть:1

Anonymous

0

83

11 вер 2012, 18:08

forground Перейти к последнему сообщению

Нет непрочитанных сообщений урок фотошоп: Быстрый способ создания красочного грандж-пор

в форуме не сортированные уроки фотошоп часть:2

Anonymous

0

300

20 вер 2012, 19:36

Uniform Перейти к последнему сообщению


Часовой пояс: UTC + 2 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: aretmigo, crawl, demon, Elin, megatester, Photoshop Garden, Ray12, stanislas88, Web Designer Wall, Ульяна, Ванильная и гости: 14


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти: